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會講 𝗩𝗲𝗿𝘆 𝗧𝗮𝗹𝗸  

𝗫𝗥 漫談

2026 Season1 #03

當編碼走進創作:XR開發的有機實踐

𝟬𝟯/𝟬𝟰 𝗪𝗲𝗱. ​ 𝟭𝟵:𝟯𝟬 - 𝟮𝟭:𝟯𝟬

新媒體與XR創意技術開發者 黃郁傑

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講座介紹

從創作現場出發,新媒體與XR創意技術開發者黃郁傑將「編碼」視為一種當代介面,回望作品如何在時間中成形:一路從概念萌芽、原型試探、反覆修正到最終發表。


對技術工作者而言,遊戲引擎不僅是工具,更是一種讓創意落地的語言,也將延伸到跨領域合作裡的信任建立、溝通方式與分工協調。
 

在本次講座中,他將分享多年來的創作開發經驗,探討XR創作為何總在不確定中推進,並聊聊如何在多重身份與視角切換之間,保有一個可回到的核心,從資訊結構到敘事內容、從感官介入到人機與人際的轉譯,在共同經驗中摸索向前的每一步。

講者介紹

黃郁傑。新媒體與XR創意技術開發者,臺大資工所碩士。具多年即時圖形與互動開發經驗,長期以軟體開發、互動設計與視覺設計等角色,參與XR、線上虛擬展演、音像投影演出、生成式藝術等複合型態創作。專業領域涵蓋即時渲染、技術美術、動態捕捉與多人連線互動等。2022 年與涅所共同創辦 Protoworld 平台(AppWorks Accelerator # 25);於 2024–2025 年間兼任涅所未來工作室技術總監。參與作品包括《雲在兩千米》(獲 2025 Venice Immersive Grand Prize)、《Sense of Nowhere》(2025)、《Dark Rooms》(2025)、《夕陽小鎮虛擬音樂節—燒胎祭》(2025)、《放開你的頭腦》(2023)等。

講座側記

❝ 團隊裡的轉譯者必須同時理解敘事觀點和技術可行性 ❞

 

文/林芳歆

 

對郁傑來說,創作大致可以分成四個現場:

1.拍攝現場

現場不太有試錯空間,會需要非常快速的做決策,因此要做非常充足的事前準備。

2.劇本、創意聚焦討論

不太有工作效率,但有趣的是創意和魔幻時刻往往會在這個場域誕生。

3.引擎內的工作現場

這是最孤獨的地方,進入引擎後,往往是一個人的作業,但也會是最直接感受到作品的成功或失敗的時刻,因此也會是個人經驗發展最有效的實踐場域。

4.測試排練現場

這裡會是比較衝撞的時刻,也是定義作品展現出來的成果,去對應前期構想是否有效。

 

在這四種創作現場中,除了拍攝現場之外,其餘三個會形成一個長時間的循環,團隊會先在討論中逐步聚焦想法,接著回到引擎內實作與開發,再透過面對觀眾或團隊的排練與測試來檢驗成果。這樣的循環會不斷反覆進行,在一次次討論、實作與測試之間,慢慢讓作品的方向變得更加清晰。

 

【引擎內部】

談到「引擎內的工作現場」,郁傑分享自己是從遊戲引擎出發,再慢慢接觸到外部的製作,也因此先分享了許多引擎內的技術資訊,包含了 VFX & Particles、Generative art 等等的技術知識。但當引擎內的技術越來越複雜,要讓引擎抵達作品的目標,去展現他實用的目的時,就必須開始與他人協作。

 

郁傑形容,引擎內的工作其實很像「找室友」,彼此共用同一個空間,習慣需要慢慢磨合。有時候這個「室友」也可能是未來的自己,例如因為趕時間所留下的技術債,過一段時間後還是得回頭整理。而這個空間裡的「環境整潔」正是需要透過版本管理、命名規則、與專案結構等方法,維持一個乾淨且可持續協作的開發環境。

 

【引擎外部】

郁傑也提到,經過許多製作後,他開始思考什麼樣的分工是最有效的,相對接近的就是遊戲產業。它包含了最上層的指導層(導演、製片、美術指導、技術指導)為整體製作方向提供策略與判斷,而往下則是不同領域的工作分工,例如偏向概念與規劃的設計端、素材與資產的生產端,以及與引擎最核心相關的技術美術,及最後端的聲音體驗設計。

 

在 XR 製作裡,美術指導若不具備一定的引擎知識,往往會讓協調與溝通成本大幅增加。因此,從引擎的視角來看,創作其實是在不同角色之間建立連結:先找到能「守住引擎」的人,再逐步向外延伸,與其他領域的創作者形成協作關係。

 

【人與人的對齊】

透過多次的製作經驗,郁傑也進一步談到 XR 創作領域裡,人跟人之間的溝通與對齊這件事。很現實狀態是,組織中的工作其實並不是一個純粹的效率市場,引擎裡的流程需要井然有序,但實際的創作往往是充滿摩擦、有許多臨時決議及不斷補洞的過程。面對這樣的環境,你可以選擇被動抱怨,也可以選擇更主動的介入。郁傑也提到台灣的 XR 創作環境裡,許多人因為對創作本身的熱忱,較願意跨出自己被分配的工作範圍,去補上那些尚未被定義的缺口。

 

以他的自身背景為例,作為從遊戲引擎出發的技術角色,要如何與團隊中的其他夥伴對話,轉譯者和橋樑的角色就很重要,而這個「轉譯者」必須同時理解作品的敘事觀點和技術的可行性。以《雲在兩千米》為例,團隊中很常討論的是「寫實」,而這個寫實是怎麼樣的寫實?需要完整還原現場嗎?為了釐清這些抽象的語言,往往需要透過大量的討論及找參考資料,評估不同技術的可行做法,以及技術對應的美術風格。也因此,在轉譯的工作上,「技術美術 Technical Artist」的角色就非常重要。

 

郁傑也用「球權」來形容製作中的分工關係,在理想的分工環境中,會有規格化的系統,合作的邊界也可以很明確,但創意這件事的分工很像球權,有時候適合協作,有時候則要交給一個人全力發揮,這往往取決於團隊的風格。即使把許多能力很強的人放在一起,也不一定會有好的化學反應,因此在創作過程中,找到彼此適合的定位與分工方式,反而比單純追求效率更重要。

 

【決策系統】

而在創作過程中,前述的許多討論都會需要有「決策」,其中,有三種情境特別容易消耗團隊的創作能量。

 

首先是「迭代性回覆」,當團隊完成一個階段性成果時,若決策者一次只提出一個修改點,讓作品反覆經歷多次小幅度調整,往往會讓執行的成員難以預測最終樣貌。第二點則是「沒有明確的回饋」,當成果沒有獲得清晰的結論時,會讓團隊無法確認目前執行的工作方向是不是正確的。最後則是「決策的反覆來回」,當方向遲遲無法確定,團隊卻必須繼續往前推進,但最終卻發現要再回頭時,這種情況是最傷團隊士氣的事情。

 

不過上述的決策問題其實都跟 XR 的結構性困難有關,因為 XR 的製作往往是高度不確定性的,同時需要跨領域的轉譯與溝通,以及它本身就是以引擎為中心的整合系統,從技術實作到最終交付都需要多方協作。在這樣的過程中並沒有最佳解,因此正需要前面所提到的「轉譯者」這個重要角色,為團隊間的共識造一座穩固的橋。

 

最後,郁傑想分享的是「北極星與減法原則」,這裡指的是一個明確且不容易改變的目標,能讓所有決策都能對齊同一個方向。當需求不斷擴張、資源卻有限時,團隊需要透過減法收束範圍,砍掉不必要的功能、流程與雜訊,留下真正服務作品的核心內容。例如在 XR 製作裡,許多互動看似新奇,但如果無法讓觀眾更投入角色或敘事,就需要重新思考是否應該保留。透過這樣的取捨,作品才能在有限資源中逐漸長出清晰的形狀。

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