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會講 𝗩𝗲𝗿𝘆 𝗧𝗮𝗹𝗸  

𝗫𝗥 漫談

2026 Season1 #04

影像溢出之後

𝟬𝟯/𝟭𝟭 𝗪𝗲𝗱. ​ 𝟭𝟵:𝟯𝟬 - 𝟮𝟭:𝟯𝟬

新媒體藝術家 黃偉軒

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講座介紹

當影像不再被框架所限制,當觀影不再只是凝視銀幕,影像是否有「溢出」的可能?

活躍於劇場、舞蹈與展覽領域的 XR 創作者黃偉軒,長期在實體與虛擬之間尋找流動的邊界。從早期以劇場影像及聲音影像製作為主,到近年轉向投入 XR 創作,作品關注面向逐漸聚焦在一個核心問題:觀者的身體,該如何真正「進入」影像?

在《Nonland 非地》(2024)中,觀眾手持唯一的微光,在虛擬島嶼裡自由移動與探索;而在《Into the Mountain 尋山》(2024)裡,觸覺被納入敘事結構,身體的感官成為啟動體驗的關鍵。透過這些創作,他不斷鬆動影像與空間之間的界線,使觀影轉化為一種實際參與的過程,讓影像不再只是再現畫面,而是成為可被行走、觸發,甚至共同生成的場域。

本場講座將從偉軒的多件代表作品出發,分享他如何從劇場影像設計延伸到 XR 內容創作,並談論在穿戴式 VR 作品中,關於「進入」的思考與實踐。

講者介紹

黃偉軒是參與劇場、舞蹈與展覽領域的 XR 創作者與數位藝術家。2019 年起投入延展實境開發,與荷蘭烏特勒支劇院共製無線多人 VR 體驗《Shifting Borders》。近年透過跨國合作持續推進沉浸式敘事:與泰國編舞家 Kornkarn Rungsawang 共創《Mali Bucha》(2023)、於高雄電影節發表《尋山》(2024),並在法國里爾主教座堂完成燈光裝置。2024 年入選坎城 XR2C2 實驗室。長期參與臺中國家歌劇院節目製作製作,其影像設計作品曾於國家兩廳院及台北藝術節展出。

講座側記

❝ 影像溢出之後,重點不是影像去了哪裡 ❞

 

文/林芳歆

 

「影像」是偉軒一路以來創作的基礎,早期參與影像設計時,學習的是如何做出一段帶有時間軸的影像,包含敘事的建立及轉場的安排等等,有一定的制式規格。但當偉軒開始玩影像後,他開始思考這個帶有「框架」的影像還可以擺在什麼位置?或是觀眾在觀看影像時,可以用什麼角度切入?他研究了許多不同的可能性,所以嘗試做了 Dome 的投影內容,以及互動式 VR 內容。 

 

在真正開始製作 XR 內容時,除了過往累積的劇場影像設計經驗之外,偉軒也提到,自己其實是帶著一種「玩電動的腦袋」進入 XR 的世界。他認為,在玩遊戲的過程中,我們往往會自然地學會其中的運作邏輯,這些規則其實很少被直接說明,而是透過體驗慢慢理解。也因此,許多創作者的敘事與設計,其實是被包裹在遊戲體驗之中,讓玩家在不知不覺間進入故事的節奏。

 

這樣的直覺式設計,也讓他聯想到 XR 創作中的某種強烈連結:如何創造一種「看不見的教學」。也就是說,在觀眾進入 XR 體驗時,不需要透過明確的指示,就能理解作品希望他們觸發哪些互動,或是如何推進整個體驗的進程。
 

不過,和遊戲不同的是,遊戲通常有「存檔」的概念,玩家可以不斷重來,在過程中逐步累積敘事與經驗。但 XR 作品的體驗時間往往只有 10~20 分鐘,時長相對較短,而且也沒有暫停鍵。也因此,在 XR 的體驗中,觀眾身體的連結感會變得特別強烈。當一個 XR 體驗是有效的時候,在瞬間就會成立,相反的,如果體驗設計無效的話,觀眾很可能在敘事的推進中就無法跟上。 

​所以將遊戲的「直覺」概念放入 XR 製作的概念裡,如何讓觀眾的感受更明確,偉軒認為是 XR 製作的切入點,不過,這個直覺有時也很可能是創作者自己身為玩家時的主觀意見,若和大部分觀眾沒有交集的話,就會是一種偏見。

「觀眾帶著自己的身體經驗走進來,那些經驗沒有消失」

偉軒認為, XR 體驗的核心是:每個人都帶有身體的直覺。當觀眾進入虛擬世界時,每個人都是帶著一輩子累積的身體經驗而來,我們知道如何走路、如何伸手拿東西;看到下雨時會下意識躲避,站在高處時會自然產生害怕的感覺。這些身體經驗在戴上頭顯之後並不會消失,也因此,在虛擬世界中最好的互動設計,並不是試圖取代真實世界,而是疊加在觀眾原本就具備的生命經驗之上,讓虛擬與真實的感知能夠同時存在、一起向前推進。

 《SHIFTING BORDERS》(2021) 的作品為例,這件 XR 作品的設定是需要兩位觀眾同時進入虛擬世界,在體驗過程中,偉軒設計了一個實體物件,將紙做成一朵花,並在上面黏上定位器,讓觀眾在虛擬世界裡能透過這個物件觸發不同的互動功能。其中一個令人印象深刻的場景,是虛擬世界裡突然下起了一場大雨,多數觀眾會直覺地拿起雨傘,兩個人自然地靠在一起躲雨。這個互動其實沒有太複雜的設定,但幾乎所有觀眾都能立即理解,也讓兩人很自然地靠近彼此。

 

然而,並不是所有互動設計都能像「躲雨」這樣被直覺理解,例如在另一個場景中,原本設定觀眾會將手上的物件當作「電話聽筒」一樣進行溝通,但實際測試時卻發現,能理解這個互動的觀眾並不多。偉軒分析原因時提到,在現實生活中,人們打電話時通常會與對方保持距離,而不會在彼此相鄰時使用電話。但由於作品中沒有建立這種距離關係的提示,觀眾在拿起聽筒時,往往無法理解兩人其實處於「通話」的狀態。
 

「敘事、探索、感受搶同一條有限的通道」

當理解 XR 的體驗設計需要趨向精準與直覺之後,下一個必須面對的現實是:觀眾的體驗通道其實是有限的。在《非地 NONLAND》(2024) 這個作品裡,偉軒透過一個不存在的人物,引導觀眾在虛擬世界中進行遊走式的探索。然而在體驗過程裡,觀眾不僅需要探索空間,也需要觸發互動;而在互動的同時,更會聽到一段相當長的獨白敘事。在事後回顧這些設計時,偉軒得到了一個很大的體悟:XR 體驗就像一條有限的通道。他形容這條通道有點像一條網路線,只能承載一定程度的資訊量;當敘事、探索與感受同時湧入時,一但資訊過載,觀眾便很難好好消化,無形之中也會增加巨大的摩擦力,甚至讓觀眾逐漸跟不上作品的敘事節奏。
 

而相較之下,《尋山》(2024) 則採取了截然不同的手法。在這個作品中,沒有語言、沒有旁白,也沒有字幕,所有的引導都仰賴空間、光影與聲音的設計,帶領觀眾進入體驗之中。觀眾不需要被解說或提示,而是透過環境本身的變化與線索,逐漸感知自己所處的狀態,並很純粹地走進一片虛擬山林之中。
 

至於這條體驗通道究竟要如何佈局、可以承載多少內容,偉軒也坦言自己仍在持續摸索之中。對他而言,XR 創作並沒有一套可以直接套用的公式,而是必須透過每一個計畫不斷嘗試與調整,在一次次的製作與觀察中,慢慢理解體驗設計的可能性。
 

在講座的最後,偉軒也分享了一本對他影響很深的書《The Art of Game Design》,作者是Jesse Schell。書中有一句話讓他印象特別深刻:

「設計師創造的不是遊戲,是體驗」

這本書討論的是遊戲設計的核心觀念,例如哪些機制可以有效運作、哪些設計是重要但容易被忽略的。回首自己過往的創作經驗,偉軒也重新理解在製作 XR 時,很多時候我們會投入大量心力在外層的系統與技術框架(如:多人互動、空間定位、同步機制或物件追蹤),然而真正讓觀眾產生感知的瞬間,往往不是這些技術名詞,而是體驗本身。
 

就如同《尋山》(2024) 裡的風扇裝置,它所創造的是一種「精髓的體驗」。作品並沒有完整復刻自然森林的環境,但當頭顯中的樹林開始緩緩移動,現實空間中的風扇同時啟動,觀眾便能感受到風從某個方向吹來。透過這樣的設計,即使沒有完整再現自然,也能成立一種被身體感知的山林經驗。

「影像溢出之後,重點不是影像去了哪裡」

 

回到影像設計本身,偉軒提到,在劇場的經驗裡,他思考的是如何讓畫面更貼近敘事、如何把細節處理得更好、如何讓投影呈現更有效果。也因此,在剛開始跨入 XR 創作時,他其實仍帶著這樣的習慣與盲點,會不自覺地把注意力集中在頭顯裡的世界,例如畫面要多細緻、粒子如何飄動才更有趣。但隨著創作經驗累積,他逐漸意識到,真正構成作品核心的,不只是影像本身,而是整個體驗如何運作。當身體被納入系統之中,影像便不再只是被觀看的畫面,而是整個感知體驗的一部分。

 

也因此,影像溢出之後,我們能夠掌握的是身體,是那個可以認得東西南北的直覺,也是訂下這個航海圖內容的框架,才能讓我們大海中航行,去到我們真正想去的地方。

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